periodo 1

28/03/16
La entrevista

·         hay que investigar sobre la empresa para tener confianza y seguridad de lo que estamos diciendo
·         Las primeras impresiones son de gran importancia, así que, debes dar una buena impresión.
·         Saluda al entrevistador con una fórmula convencional.
·         Siéntate derecho.
·         No seas el primero en extender la mano, espera a que tomen la iniciativa ellos.
·         Saluda con un apretón de manos y sonríe, mirándole a los ojos
·         No te sientes hasta que te lo digan
·         No tutees si no te lo indican
·         Está atento y simpático
·         No ponerte nervioso y, si lo haces, evita los gestos que lo demuestran
·         No interrumpas cuando está hablando
·         Mira al entrevistador a los ojos, pero sin intimidar
·         Deja que él tome la iniciativa
·         No hables demasiado, ni demasiado poco. En el equilibrio está la virtud.
·         Cuida tu lenguaje
·         No te aproximes mucho a él
·         No pongas los codos encima de la mesa del entrevistador
·         No cruces los brazos, puede parecer que estás a la defensiva
·         Si te ofrecen una bebida puedes aceptar pero, que no sea alcohólica

Lo que no debes haces

·         llegar tarde
·         llegar mal presentado
·         provocar interrupciones
·         mirar mucho el tiempo

·         insistir mucho en el salario


USO ÉTICO DE LA INFORMACIÓN
La sociedad del conocimiento, en la que se desarrolla nuestro trabajo intelectual, implica que continuamente estemos recibiendo y buscando información, procedente frecuentemente de Internet. El uso cotidiano de la red, facilita acciones como el "copio y pego", además de proporcionar la errónea impresión de que todo está accesible sin aparentes trabas. Esto hace imprescindible conocer las implicaciones legales, sociales y éticas de la información.

¿Que es el plagio?

El plagio es usar el trabajo, las ideas, o las palabras de otra persona como si fueran propias, sin acreditar de manera explícita de donde proviene la información.

¿Cuando cometemos plagio?
Son casos de plagio....

·Cuando entregamos un trabajo ajeno como si fuera propio, independientemente de que la copia sea total o parcial.
·  Cuando parafraseamos un texto, es decir, lo plasmamos con otras palabras haciendo pequeños cambios en el lenguaje para disimular y sin citar las fuentes.
· Comprar o conseguir un trabajo, y presentarlo como propio.
· Presentar un trabajo nuestro ya utilizado: hablamos de "autoplagio".
· Cuando copiamos cualquier tipo de multimedia ( gráficos, audio, vídeo, páginas web..), programas de ordenador, música, gráficos... sin citar al autor.
·Cuando nos basamos en una idea o frase de otro para escribir un trabajo nuevo y no citamos al autor de la idea.

¿Que no es plagio?
No es plagio...
1. Cuando expresamos o presentamos trabajos o ideas originales.
2. Cuando presentamos una compilación de resultados de una investigación original.

3. El conocimiento común o "conocimiento público", que son hechos o ideas que pueden encontrarse en muchos lugares y que son conocidos por muchas personas. Es un conocimiento creado/difundido por la sociedad. En este caso no es necesario citar la fuente utilizada.

¿Como evitar el plagio?

Hay varios procedimientos para evitar el plagio:
1. Tomar siempre los datos de la fuente de la que se obtiene la información
El plagio se debe muchas veces a una mala organización de la bibliografía que hemos recogido para un trabajo; siempre debemos tomar los datos de la fuente de manera clara y con cuidado de transcribirlos bien.

 2. Citar la frase o el párrafo directamente del original y acreditar la autoridad y fuente mediante una cita o referencia bibliográfica
Se trata de utilizar las palabras del autor. Pero las citas:
. tienen que estar justificadas
. de una extensión razonable, más bien cortas
. siempre entre comillas
. deben distinguirse perfectamente del resto del texto (cursiva, párrafos independientes, tabulación...)
. deben ir acompañadas por una explicación o interpretación propia de dicha cita

. se debe acreditar al autor mediante una referencia bibliográfica.


Legislación contra el plagio

La Ley de Propiedad Intelectual, regulada por real Decreto Legislativo 1/1996 , de 12 de abril (modificada por la Ley 5/1998 de 12 de abril), dispone en su Art. 1 que "la propiedad intelectual de una obra literaria, artística o científica corresponde al autor por el solo hecho de su creación".
Y reconoce al autor:
. El derecho irrenunciable e inalienable de exigir el reconocimiento de su condición de autor de la obra (Art. 14.3)
. El ejercicio exclusivo de los derechos de explotación, como la reproducción de la obra, que no puede realizarse sin su autorización (Art. 17)
. Las acciones judiciales para reclamar la indemnización por los daños materiales y morales ocasionados por el acto infractor (Art. 138)

Ley Orgánica 2/1984 de 26 de marzo, regula el derecho de rectificación
"Toda persona, natural o jurídica, tiene derecho a rectificar la información difundida, por cualquier medio de comunicación social, de hechos que le aludan, que considere inexactos y cuya divulgación pueda causarle perjuicio"
Código Penal. Ley Orgánica 10/1995 de 23 de Noviembre
Otra vía de protección contra el plagio es la penal. El Código Penal se refiere al plagio, estableciendo que constituye delito “la reproducción ,distribución, comunicación publica o plagio, de obras protegidas por la propiedad intelectual, con ánimo de lucro y en perjuicio de terceros , sin autorización de sus legítimos titulares” (Artículo 270)

Información en Internet

La red se ha convertido en una fuente de información muy popular para los trabajos de los estudiantes. Pero entre las muchas posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías, se encuentra la opción de "copiar y pegar", tan al día en el entorno académico.
Muchos creen que lo que está en Internet es un bien que no tiene autor, y que por lo tanto, está a disposición de quien quiera apropiarse de él para usarlo como quiera, sin tener que indicar autoridad alguna o fuente. Pero lo que circula en Internet, es el resultado del trabajo de personas cuya autoría debe ser reconocida.
Con la ingente cantidad de información disponible en la red, a un profesor le resultaba casi imposible detectar las partes copiadas de un trabajo. Pero es precisamente el instrumento que ha facilitado el plagio masivo en las aulas -el ordenador-, el que ofrece ahora la solución del problema, gracias a los programas anti-plagio, que son programas informáticos que comparan textos y permiten reconocer si un trabajo tiene similitudes con otros publicados, y por lo tanto reconocer si un documento ha sido plagiado.

¿Por que no debemos plagiar?

·Porque perjudica nuestra formación y cualificación a largo plazo, nos hace peores profesionales.
·Nos acostumbra a un camino que nos empobrece, nos vuelve menos capaces, creativos, innovadores.
·A nosotros no nos gustaría que se aprovechasen de nuestro trabajo.
·Aprovecharse del trabajo de los demás es un acto egoísta.
·Puede entrañar además responsabilidades penales o sanciones académicas.
· Las mismas tecnologías que sirven para copiar con facilidad permiten descubrir los plagios.
·Usar, respetar y reconocer las fuentes nos hace aprender.
·Aprender nos hace más competentes, más autónomos, más libres y más valiosos.

Bibliografía

BIBLIOTECA. UNIVERSIDAD DE CANTABRIA. CITAR de citas y referencias [Tutorial]. Disponible en:
BIBLIOTECA. UNIVERSIDAD DE SEVILLA. PLAGIO [Tutorial] Disponible en: http://bib.us.es/ximdex/guias/plagio/index.htm
BIBLIOTECA.UNED. Competencias genéricas en información. Plagio y derecho de cita [Tutorial]. Disponible en: http://ocw.innova.uned.es/competencias_BCA/curso/contenidos/html/modulo5/pes_7.html
BIBLIOTECA. UNIVERSIDAD DE ALICANTE. Aprende sobre el plagio y cómo evitarlo [en línea]. [Fecha de consulta: 21 octubre 2011]. Disponible en: http://biblioteca.ua.es/es/propiedad-intelectual/aprende-sobre-el-plagio-y-como-evitarlo.html
EDUTEKA. El plagio: qué es y cómo se evita I y II [en línea]. [Fecha de consulta: 29 septiembre 2011] Disponible en: http://www.eduteka.org/PlagioIndiana.php3
BIBLIOTECA. UNIVERSIDAD DE ALCALÁ. Propiedad intelectual y derechos de autor. Plagio [en línea]. [Fecha de consulta: 3 octubre 2011]. Disponible en: http://www.uah.es/biblioteca/ayuda_formacion/plagio.html

CENTRO DE ESCRITURA JAVERIANO. PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA. Plagio: ¿qué es y cómo evitarlo? [en línea]. [Fecha de consulta: 3 octubre 2011]. Disponible en: http://centrodeescritura.javerianacali.edu.co/index.php?




LECTURA 1.DISEÑO- (TECNOLOGIA Y DISEÑO)
¿Qué es el diseño?
Es la creación de un boceto, bosquejo o esquema realizado antes de crear algo. También se refiere a la apariencia de ciertos productos.
¿Qué implica el diseño?
El momento del diseño implica una representación mental y la posterior plasmación de dicha idea en algún formato gráfico
¿Qué aspectos se debe tener en cuenta al diseñar?
Al diseñar, la persona no sólo tiene en cuenta aspectos estéticos, sino también cuestiones funcionales y técnicas. Esto exige a los diseñadores estudios, investigaciones y tareas de modelado que le permitan encontrar la mejor manera de desarrollar el objeto que pretenden crear.
¿Qué tipo de procesos de pensamiento involucra el diseño?
Involucra estudios, investigaciones y tareas de modelado y el planteamiento creativo de múltiples soluciones.
¿Qué otros procesos desarrollan los diseñadores?
Procesos cognitivos, creativos, crítico - valorativos y transformadores.
¿Qué momentos se reconocen en el proceso de diseño?
Es posible reconocer diversos momentos: algunos se relacionan con la identificación de problemas, necesidades u oportunidades; otros, con el acceso, la búsqueda, la selección, el manejo de información, la generación de ideas y la jerarquización de las alternativas de solución, y otros, con el desarrollo y la evaluación de la solución elegida para proponer mejoras.





LECTURA 2. DISEÑO PROCESOS DE INNOVACIÓN
¿Cómo aporta el diseño a las organizaciones?
El diseño es capaz de generar aportes a las organizaciones de varias formas: optimizando los procesos productivos, incrementando la calidad de los productos y aceitando los mecanismos de distribución y venta. Operando sobre estos procesos, es posible mejorar la competitividad y, consecuentemente, aumentar la cota de mercado y obtener mayores beneficios económicos
¿Cómo influye el diseño en diversos tipos de operaciones?
   En el proceso productivo: Adaptando el producto al proceso, optimizando recursos a través de la simplificación de operaciones o fases, la reducción de piezas, la utilización de nuevos materiales, o reduciendo el consumo de materias primas. Es decir, produciendo más barato y/o mejor.
·  En la calidad del producto: Proporcionando ventajas funcionales, semánticas y/o culturales (creando nuevos conceptos de producto, coherentes con el escenario y contexto al cual están dirigidos), es decir, generando valor añadido. Proporcionando diferenciación y calidad, valores genéricos pero estratégicos para fidelizar al público. Prospectando futuros escenarios de necesidades del mercado. Creando líneas de producto/servicios como familias tipológicas para sacar provecho de las identificaciones simbólicas de los usuarios con la marca.
  En la distribución del producto: Maximizando el rendimiento de la comunicación, otorgando valor a través de la publicidad, la marca, el packaging, manuales de instrucciones, los expositores, los stands y los medios de transporte, y todo elemento comunicativo capaz de reforzador de la imagen de marca y empresa.
  ¿Por qué el diseño es una herramienta estratégica de competitividad?
Sin duda, la actuación del diseño en la empresa es una herramienta estratégica de competitividad, fundamentalmente porque es el campo en el que la innovación cobra sentido. El diseño centrado en la innovación es capaz de conceptualizar nuevos pensamientos y aplicaciones de la ciencia y la tecnología, poniéndolas al servicio de la empresa, para añadir valor al producto, obtener la preferencia del público e incrementar beneficios económicos.






¿Por qué el diseño es el vínculo en la cadena de innovación?
Para innovar es necesario tener una visión estratégica, pero también contar con el input que sólo puede aportar la investigación. La observación de los escenarios es fundamental para definir variables estratégicas. Sólo de esa forma es posible identificar los aspectos en los que la innovación puede generar oportunidades de negocio. En ese sentido, podemos caracterizar la innovación como un proceso de tres fases consecutivas:
1.  Investigación básica, asistida por las ciencias sociales (sociología, antropología, psicología, etc.).
2.  Investigación de mercado, para detectar tendencias y formas de canalizarlas como variables estratégicas.
3.  Diseño del producto, de su proceso productivo y de su proceso de distribución.
¿Cuáles son las tres fases para caracterizar la innovación?
Podemos caracterizar la innovación como un proceso de tres fases consecutivas:
1.  Investigación básica, asistida por las ciencias sociales (sociología, antropología, psicología, etc.).
2.  Investigación de mercado, para detectar tendencias y formas de canalizarlas como variables estratégicas.
3.  Diseño del producto, de su proceso productivo y de su proceso de distribución
¿Por qué es importante la investigación en un proceso de diseño?
La investigación es uno de los posibles orígenes de la demanda y puede marcar los lineamientos del programa del diseño, pues establece la estrategia, los modos de gestión
La investigación es uno de los posibles orígenes de la demanda y puede marcar los lineamientos del programa del diseño, pues establece la estrategia, los modos de gestión de los recursos, y constituye en definitiva las metodologías y procesos, para transformar hechos y necesidades en acciones concretas y tangible


LECTURA 3: TECNOLOGÍA. CONCEPTOS BÁSICOS


¿Qué es la tecnología?

La tecnología es una actividad humana que busca satisfacer las necesidades individuales y sociales, y resolver problemas, transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilización racional, crítica y creativa de recursos y conocimientos.

¿Qué otros productos genera la tecnología?

La mayoría de la gente suele asociar la tecnología simplemente con artefactos como computadores y software, aviones, pesticidas, plantas de  tratamiento de agua, píldoras anticonceptivas y hornos microondas. La tecnología incluye, tanto los artefactos tangibles del entorno artificial diseñados por los humanos e intangibles como las organizaciones o los programas de computador. También involucra a las personas, la infraestructura y los procesos requeridos para diseñar, manufacturar, operar y reparar los artefactos.

¿Qué aspectos incluye la tecnología?
La tecnología es mucho más que sus productos tangibles. Otros aspectos igualmente importantes son el conocimiento y los procesos necesarios para crear y operar esos productos, tales como la ingeniería del saber cómo y el diseño, la experticia de la manufactura y las diversas habilidades técnicas.
La tecnología incluye, tanto los artefactos tangibles del entorno artificial diseñados por los humanos e intangibles como las organizaciones o los programas de computador. También involucra a las personas, la infraestructura y los procesos requeridos para diseñar, manufacturar, operar y reparar los artefactos.

¿Qué son los artefactos?
Los artefactos: son dispositivos, herramientas, aparatos, instrumentos y máquinas que potencian la acción humana. Se trata entonces, de productos manufacturados percibidos como bienes materiales por la sociedad.

¿Qué son los procesos?
Los procesos: son fases sucesivas de operaciones que permiten la transformación de recursos y situaciones para lograr objetivos y desarrollar productos y servicios esperados. En particular, los procesos tecnológicos contemplan decisiones asociadas a complejas correlaciones entre propósitos, recursos y procedimientos para la obtención de un producto o servicio. Por lo tanto, involucran actividades de diseño, planificación, logística, manufactura, mantenimiento, metrología, evaluación, calidad y control. Los procesos pueden ilustrarse en áreas y grados de complejidad tan diversos como la confección de prendas de vestir y la industria petroquímica.

¿Qué son los sistemas?
Los sistemas: son conjuntos o grupos de elementos ligados entre sí por relaciones estructurales o funcionales, diseñados para lograr colectivamente un objetivo. En particular, los sistemas tecnológicos involucran componentes, procesos, relaciones, interacciones y flujos de energía e información, y se manifiestan en diferentes contextos: la salud, el transporte, el hábitat, la comunicación, la industria y el comercio, entre otros. La generación y distribución de la energía eléctrica, las redes de transporte, las tecnologías de la información y la comunicación, el suministro de alimentos y las organizaciones, son ejemplos de sistemas tecnológicos.

LECTURA 4: EL DIBUJO TÉCNICO Y SU IMPORTANCIA

¿Por qué nace este tipo de dibujo?
La idea del Dibujo Técnico se puede describir más exactamente con el concepto de Comunicación Tecnológica, ya que el objetivo primero como se ha definido, es el de comunicar ideas técnicas.
¿Qué es el dibujo técnico?
Se define como lenguaje gráfico, debido a que la comunicación que se ha de transmitir, se efectúa por intermedio de representaciones, esquemas y simbologías que se depositan o imprimen sobre una superficie de papel de dibujo o telas.
¿Cuáles son los objetivos del dibujo técnico?
Fundamentalmente el Dibujo Técnico tiene dos objetivos principales; en primer término, comunicar la información en un momento dado y en segundo término, registrar la información para ser utilizada en cuanto sea necesario.
¿Cuál es la característica más importante del dibujo técnico?
Es una característica muy importante del Dibujo Técnico, que la información depositada pueda ser leída e interpretada por cualquier persona ligada a las actividades industriales y productivas, e incluso siendo aquellas de diversas nacionalidades. El Dibujo Técnico es un lenguaje de tipo universal.

¿Qué es la comunicación tecnológica?
Comunicación tecnológica:
La idea del Dibujo Técnico se puede describir más exactamente con el concepto de Comunicación Tecnológica, ya que el objetivo primero como se ha definido, es el de comunicar ideas técnicas.
La denominación de Dibujante Técnico no define exactamente a la labor que desempeña este profesional en la industria, aunque si bien es cierto, el dibujo o las representaciones gráficas, son el recurso más importante en la comunicación tecnológica, pero también es cierto, tal como se ha señalado, es solo un recurso ya que el objetivo principal es la comunicación.
En una organización industrial el Dibujante Técnico es el profesional responsable de la comunicación y su función es la de ejecutar documentos de fabricación.

¿Qué factores debe cumplir el dibujo técnico para se considerado como medio de comunicación?
Que los elementos que lo componen (simbologías, representaciones, etc.), sean de formas claras y sencillas y rápida aplicación, de tal manera, que la preparación de la información no sea extremadamente dificultosa y tardía de ejecutar, y que la lectura e interpretación posterior sea rápida e inequívoca.
En segundo lugar, que todos estos recursos empleados en la preparación de la información, sean normalizados para mantener la calidad de medio de comunicación común entre todas las partes interesadas, y que asegure una intercambiabilidad expedita.
Y en tercer lugar, que sea de conocimiento general en la industria, tanto de los que preparan la información, como de las que la reciben.

GRADO
11
PERIODO
1
OBJETIVO DEL GRADO:
Analizar los avances científicos y tecnologías de punta y su influencia en la producción y desarrollo social para solucionar problemas de la industrialización.

EJE CURRICULAR
NATURALEZA Y EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA
ESTANDARES DE COMPETENCIA
Describo cómo los procesos de innovación, investigación, desarrollo y experimentación guiados por objetivos, producen avances tecnológicos.

COMPETENCIAS
Pensamiento tecnológico, Solución de problemas, Trabajo en equipo, Manejo del tiempo, Asociación de procesos, Planeación, Interpretación

ENFOQUE PROBLEMATIZADOR
¿Cómo los procesos de innovación, investigación, desarrollo y experimentación guiados por objetivos, producen avances tecnológicos?



AMBITOS
INDICADORES DE DESEMPEÑO
INDICADORES DE DESEMPEÑO GENERICOS

COGNITIVOS

PROCEDIMENTALE

ACTITUDINALES

Conceptualización de Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia.

Legislación, y sanciones en Colombia para el uso adecuado de Internet.

Conceptualización sobre la propiedad intelectual en Internet.

Indagación sobre el manejo ético y responsable de la información que aparece en la Web
Explica con palabras sencillas los conceptos socializados y los relaciona con los aprendizajes anteriores.

Socializa elementos de la legislación Colombiana acerca del uso de Internet.

Investiga y socializa acerca del manejo ético y responsable de la información que aparece en la Web
Valora la tecnología y su evolución para bienestar y comodidad de los seres humanos.

Disfruta de las herramientas ofrecidas por Internet de manera Ética y responsable
Explica con palabras sencillas, los conceptos: Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia, los socializa y relaciona con los aprendizajes anteriores.

Reconoce elementos de la legislación Colombiana que regulan y sanciona el uso de Internet.

Hace uso adecuado y eficiente de las herramientas informáticas para la búsqueda y procesamiento de la información en Internet
Explica con palabras sencillas, y de manera corta los conceptos: Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia.

Reconoce algunos elementos de la legislación Colombiana que regulan y sanciona el uso de Internet.

Hace uso adecuado de algunas herramientas informáticas para la búsqueda y procesamiento de la información en Internet




COMPETENCIA
INDICADORES DE DESEMPEÑO POR PERIODO
Pensamiento tecnológico, Solución de problemas, Trabajo en equipo, Manejo del tiempo, Asociación de procesos, Planeación, Interpretación

Explica con palabras sencillas, los conceptos: Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia, los socializa y relaciona con los aprendizajes anteriores.
Reconoce elementos de la legislación Colombiana que regulan y sanciona el uso de Internet.
Hace uso adecuado y eficiente de las herramientas informáticas para la búsqueda y procesamiento de la información en Internet
METAS DE MEJORAMIENTO
Al finalizar el periodo el 75% de los estudiantes explica con palabras sencillas, los conceptos: Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia, los socializa y relaciona con los aprendizajes anteriores, además reconoce elementos de la legislación Colombiana que regulan y sanciona el uso de Internet y hace uso adecuado y eficiente de las herramientas informáticas para la búsqueda y procesamiento de la información en Internet.

PLANES DE APOYO POR PERIODO: PRIMERO
TIPOS
CRITERIOS
PROCEDIMIENTO
FRECUENCIA

NIVELACIÓN
Prueba diagnostica

Argumentación


Taller de retroalimentación

Explicación de fenómenos



TERORIAS
INDAGACIÓN
CUANDO EL ESTUDIANTE LO REQUIERA
RECUPERACIÓN
Indagación e investigación

Trabajo en equipo

Desarrollo de talleres, exposiciones, debates, espacios de socialización, trabajo colaborativo.

PROFUNDIZACIÓN
Propuestas de solución a problemas

Comunicación de ideas

Exposiciones y socialización del trabajo realizado. Prácticas

Enero 25 de 2016

ACTIVIDAD 1

Lee el plan de área en la página principal

1.  Defina los objetivos generales y específicos del área.
2.  Defina los objetivos específicos de los tres niveles de la básica.
3.  Que competencias debe potenciar el área y defínalas.




solución

1. OBJETIVOS GENERALES

Analizar los avances científicos y tecnologías de punta y su influencia en la producción y desarrollo social para solucionar problemas de la industrialización.





2 . COGNITIVOS


PROCEDIMENTALES

ACTITUDINALES

Nacionalización de Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia.

Legislación, y sanciones en Colombia para el uso adecuado de Internet.

Conceptualista sobre la propiedad intelectual en Internet.

Indagación sobre el manejo ético y responsable de la información que aparece en la Web
Explica con palabras sencillas los conceptos socializados y los relaciona con los aprendizajes anteriores.

Socializa elementos de la legislación Colombiana acerca del uso de Internet.

Investiga y socializa acerca del manejo ético y responsable de la información que aparece en la Web
Valora la tecnología y su evolución para bienestar y comodidad de los seres humanos.

Disfruta de las herramientas ofrecidas por Internet de manera Ética y responsable
Explica con palabras sencillas, los conceptos: Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia, los socializa y relaciona con los aprendizajes anteriores.

Reconoce elementos de la legislación Colombiana que regulan y sanciona el uso de Internet.

Hace uso adecuado y eficiente de las herramientas informáticas para la búsqueda y procesamiento de la información en Internet
Explica con palabras sencillas, y de manera corta los conceptos: Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia.

Reconoce algunos elementos de la legislación Colombiana que regulan y sanciona el uso de Internet.

Hace uso adecuado de algunas herramientas informáticas para la búsqueda y procesamiento de la información en Internet




3. METAS

Pensamiento tecnológico, Solución de problemas, Trabajo en 
equipo, Manejo del tiempo, Asociación de procesos, Planeación, Interpretación

Explica con palabras sencillas, los conceptos: Proceso, Técnica, Comunicación, Invento, Innovación, Creatividad, herramienta y materia, los socializa y relaciona con los aprendizajes anteriores.
Reconoce elementos de la legislación Colombiana que regulan y sanciona el uso de Internet.
Hace uso adecuado y eficiente de las herramientas informáticas para la búsqueda y procesamiento de la información en Internet

PERIODO 1
COMPROMISO PERSONAL PARA EL AÑO
ME ESFORZARÉ POR SUPERARME EN CADA MATERIA, EN CADA ASPECTO PERSONAL Y EN CADA ENTORNO EN QUE ME DESENVUELVA

OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS DEL AREA
GENERAL:
Según Ley 115/94 Artículo 20: Ampliar y profundizar el razonamiento lógico y analítico para la interpretación y solución de los problemas de la ciencia, la tecnología y de la vida cotidiana.

Proporcionar el desarrollo de competencias de pensamiento tecnológico, informático, virtual, emprendimiento y comunicación, a través de la realización de distintos trabajos prácticos aplicados a su entorno social, la lectura de materiales y la labor de equipo que conlleven a potenciar la creatividad, el análisis, la lógica, el trabajo cooperativo, la autogestión, la proyección social, la ética y la responsabilidad teniendo en cuenta el desarrollo económico, social, personal y tecnológico de su comunidad.


ESPECÍFICOS

1. Analizar objetos y sistemas técnicos para comprender su funcionamiento, la mejor forma de usarlos y controlarlos y las razones que han intervenido en las decisiones tomadas en su diseño y construcción.
2. Planificar la ejecución de proyectos sencillos anticipando los recursos materiales y humanos necesarios, seleccionando y elaborando la documentación necesaria para organizar y gestionar su desarrollo.

3. Expresar y comunicar las ideas y decisiones adoptadas en el transcurso de la realización de proyectos sencillos, así como explorar su viabilidad y alcance utilizando los recursos gráficos, la simbología y el vocabulario adecuado.

4. Utilizar en la realización de proyectos sencillos los conceptos y habilidades adquiridas en otras áreas, valorando su funcionalidad y la multiplicidad y diversidad de perspectivas y saberes que convergen en la satisfacción de las necesidades humanas.

5. Mantener una actitud de indagación y curiosidad hacia los elementos y problemas tecnológicos, analizando y valorando los efectos positivos y negativos de las aplicaciones de la ciencia y de la tecnología en la calidad de vida y su influencia en los valores morales y culturales vigentes.

6. Valorar la importancia de trabajar como miembro de un equipo en la solución de problemas asumiendo sus responsabilidades individuales en la ejecución de tareas encomendadas con actitud de cooperación, tolerancia y solidaridad.

7. Analizar y valorar críticamente el impacto del desarrollo científico y tecnológico en la evolución social y técnica del trabajo, como la organización del tiempo libre en las actividades de ocio.

8. Analizar y valorar los efectos que sobre la salud, seguridad personal y colectiva tiene el respeto de las normas de salud e higiene contribuyendo activamente al orden y la consecución de un ambiente agradable en su entorno.

9. Valorar los sentimientos de satisfacción y disfrute producidos por la habilidad para resolver problemas que le permiten perseverar en el esfuerzo, superar las dificultades propias del proceso y contribuir de este modo al bienestar personal y colectivo.

10. Preparar a los educados para futuros entornos laborales y empresariales, donde se avizora que ninguna ocupación humana podrá prescindir del uso de la tecnología, tal como ya viene sucediendo.

OBJETIVOS ESPECIFICOS DE LOS 3 NIVELES DE LA BASICA
NIVEL 3
Grado Sexto: Apropiar conceptos generales sobre informática, materiales, energía y mecánica; utilizando las tecnologías de la información y la comunicación, para el desarrollo de diversas actividades (comunicación, entretenimiento, aprendizaje, búsqueda y validación de información) y su aplicación en la comprensión y desarrollo de proyectos tecnológicos sencillos.

Grado Séptimo: Profundizar en los conceptos de informática, materiales, energía y mecánica; utilizando las tecnologías de la información y la comunicación como herramienta de apoyo para el desarrollo de competencias enfocadas hacia la solución de problemas con tecnología y uso responsable de la misma.

NIVEL 4
Grado Octavo: Utilizar responsable y autónomamente tecnologías de la información y la comunicación disponibles en el entorno especializadas en el proceso de transmisión de mensajes e ideas, como apoyo para la solución de problemas y promoción de la escritura y oratoria; incentivando la creatividad y comprendiendo la importancia de la comunicación en el mundo actual.

Grado Noveno: Resolver problemas de cálculos numéricos y de circuitos eléctricos que involucren gráficos, fórmulas, funciones, utilizando las herramientas de informática y de medición especializadas para desarrollar la capacidad de análisis y toma de decisiones frente al manejo de información numérica, gráfica y textual

NIVEL 5


Grado Décimo: Diseñar, construir y probar prototipos de productos y procesos, para dar respuesta a necesidades o problemas del entorno, teniendo en cuenta restricciones y especificaciones planteadas; fortaleciendo la creatividad, la toma de decisiones, el trabajo en equipo y la utilización del computador en áreas distintas, encaminadas al desempeño laboral.
Grado Undécimo: Interpretar y representar ideas sobre diseños, innovaciones mediante el uso de registros, textos diagramas, figuras, planos constructivos, maquetas, modelos y prototipos, empleando para ello, cuando sea posible, herramientas informáticas, para dar respuesta a necesidades o problemas del entorno

COMPETENCIAS QUE DEBE POTENCIAR EL AREA
Propias del área
Identificar, transformar, innovar procedimientos y artefactos. Usar herramientas tecnológicas que tengamos a nuestro alcance.
 Naturaleza y evolución de la tecnología
Reconoce y describe la importancia de los artefactos creados por el hombre, teniendo en cuenta recursos y procesos involucrados. Diferencia productos tecnológicos de productos naturales y comprende su relación con los procesos de producción.
Apropiación y uso de la tecnología
Reconoce características del funcionamiento de algunos artefactos, productos o procesos tecnológicos del entorno. Aplicarlos de forma segura tomando en cuenta criterios de selección y normas de mantenimiento.
Solución de problemas con tecnología:

Reconocer y mencionar productos tecnológicos identificando el (los) problema (s) que solucionan, y cuáles son las ventajas y desventajas de solucionar problemas utilizando la tecnología.

Resolver problemas utilizando conocimientos tecnológicos, proponiendo estrategias aplicables en diferentes contextos, y evaluando las soluciones teniendo en cuenta restricciones, condiciones y especificaciones del problema planteado.
Tecnología y sociedad
Identificar y mencionar situaciones en las que se evidencian los efectos sociales, económicos, culturales y ambientales, producto de la utilización de procesos y artefactos de la tecnología; y actuar, en consecuencia, de manera ética y responsable


Gestión de la tecnología y las herramientas informáticas:

Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologías de distinto tipo

Herramientas virtuales:

Profundizar conocimientos, buscar información, compartir ideas, comunicarse utilizando los servicios que ofrece Internet.


No hay comentarios:

Publicar un comentario